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初回掲載日:2026年5月27日

企業研究

48件の情報源

AIがWeb上の情報を収集・分析しました。

企業の特徴

家庭用・スマホ・PCのゲームを、企画から販売・運営まで一気通貫で回し、ソニックや龍が如く、ぷよぷよの世界をゲーム外にも広げる会社。 [1][2][3]

  • 家庭用ゲーム機、スマートデバイス、PC向けのゲームを、企画・開発・販売・運営までまとめて扱う。日本と海外のスタジオやグループ会社が作った内容を、世界へ出している。 [1]

  • 『ソニック』『龍が如く』『ぷよぷよ』に加え、『真・女神転生』『ペルソナ』も同じ会社の中にある。1本勝負ではなく、長く遊ばれるシリーズを複数持つ構え。 [1]

  • 海外では『Total War』『Football Manager』のように、現地の遊び方に合わせた独自タイトルも作っている。日本発の作品を出すだけでなく、地域ごとに作り分ける。 [1]

  • ミッションは『感動体験を創造し続ける』こと。CIでは、実際にゲームを遊んだ人の目の動きを計測し、驚きやワクワクを音と映像に変える作り方を試している。 [3][4]

  • 渋谷の旗艦店『SEGA STORE TOKYO』では、人気キャラクターのグッズを800種以上そろえ、世界観を『体験』として届けている。ゲームの外でもIPを見せる場を作っている。 [2]

  • 65周年の限定ショップでは、長い歴史の中で生んだ多彩なIPを横断し、アーティストコラボ商品を新しく企画している。ロゴの『GA』が『Service Games』の一部だと示しており、名前の由来まで今の発信につなげている。 [5]

理念・大事にしていること

  • 価値観/行動指針

    Creativity is Genesis[6][7]

ココが違う

  • ゲームの外まで、同じIPを広げる

    家庭用ゲームやアーケードゲームだけでなく、トイやアニメ映画まで同じグループで扱う。1つの作品をゲーム内で終わらせず、別の形の楽しみ方へ広げる前提があるのが大きい。[8][9]

  • 最初から世界向けに出す

    SEGAは12の開発・販売拠点を持ち、グループ全体では23以上の開発・販売拠点がある。複数のプラットフォームと複数の言語を同時に支えながら世界へ広げる前提で動いている。[8]

  • 昔のIPを、今の遊び方に作り替える

    『SEGA UNIVERSE』は、今も愛される往年の作品に光を当て、ゲームの世界を越えて映像・音楽・出版・ライブエンタテインメントへ広げる取り組みとして始まった。新しいタイトルを増やすだけでなく、昔のIPを別の体験に変えて育て直す動きがある。[10]

  • 感動を、目の動きまで見て決める

    『Amazing SEGA』のCIでは、ユーザーの目の反応を専用デバイスで計測し、そのデータを音とビジュアルに変換している。『驚き』『感動』『ワクワク』を、言葉だけでなく反応データとして扱う作り方が特徴。[4][11]

主力事業/サービス

  • コンシューマ事業家庭用ゲーム機、スマホ、PC向けのゲームを企画・開発・販売・運営する仕事です。『ソニック』『龍が如く』『ぷよぷよ』『真・女神転生』『ペルソナ』『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』のように、遊ぶ場所が違うゲームをまとめて届けています。セガ本体と海外スタジオの両方で作り、国内だけでなく世界に出しているのが大きな特徴です。[12][13]
  • アミューズメント・トイ事業ゲームセンターの機械と、持ち帰って楽しむ景品やおもちゃを作って売る仕事です。『UFOキャッチャー』『メダルゲーム』『プリクラ機』のような機械に加え、『セガプライズ』『セガ ラッキーくじ』『TOY』のような商品も扱います。作るだけでなく、物流やメンテナンスまで含めて物理の遊び場を支えるのが、この領域らしさです。[12][14][15]
  • アニメ・映像事業アニメやコンピューターで作る映像を企画し、作って、売って、配る仕事です。トムス・エンタテインメントは『名探偵コナン』『ルパン三世』『アンパンマン』を、マーザ・アニメーションプラネットはコンピューターで作る映像を手がけています。作品を作るところだけで終わらず、販売や配信、他社に使ってもらうための許可まで見ているので、作品を長く育てやすい領域です。[12][16][17]
  • その他事業音楽や映像ソフトを作って売ることと、ゲームの考え方を使って企業や自治体の課題を解く仕事です。SEGA MUSICはレーベル、音楽出版、ライブ企画を担い、SEGA XDはアプリやWeb、SNS、リアルイベントまで使って『ついしたくなる』体験を作ります。SEGA PlayHeartのようにスマホ向けアプリやオンラインゲームを扱う会社も入り、ゲームの外で売るものを広げているのが特徴です。[12][15][18][19]

業界マップ

セガは、ゲームを起点に育てたIPを、映画・アニメ・グッズ・店舗まで広げて売上を作る会社です。比べるときは、1本のヒットをどれだけ長く使うか、どこまで広げるかを見ると、同業の中での違いがつかみやすいです。[20][21][22]

  • 市場規模

    CESAによると、2024年のグローバルなゲームコンテンツ市場は31兆42億円で、前年比5.0%増でした。中身を見ると、モバイルゲームが18兆4,334億円で全体の約6割、PCゲームは過去4年で59.7%増と伸びが大きく、家庭用ゲームだけを見ていては市場の動きが見えにくくなっています。国内のゲーム人口は5,475万人で微減なので、今の業界は『国内でよく売れるか』より、『海外と複数の遊び方に広げられるか』がより大事です。[22][23]

  • 業界内ポジション

    セガサミー連結の2026年3月期売上高は4,875億円で、その中心はエンタテインメントコンテンツ事業の3,266億円です。ここでの勝ち方は、新作ソフトだけではなく、既存IPのライセンス、アニメ、物販、店舗をつないで売上を増やすことにあります。これは、玩具・ホビーが最大の売上源になっているバンダイナムコ、ゲーム機本体とソフトを一体で回す任天堂、出版やグッズも持つスクウェア・エニックス、ソフト比率が非常に高いカプコンとは少し違います。セガは『ゲームの中で生まれた人気を、ゲームの外でも売り続ける』比重が高い会社です。[21][22][24][25][26][27][28][29]

同じ業界の企業

  • 株式会社セガ親会社のセガサミー連結では2026年3月期の売上高が4,875億円。そのうちエンタテインメントコンテンツ事業が3,266億円で、ゲーム、アニメ、物販、ライセンスをつないで売上を作る構造です。[21][22][30]
  • 任天堂株式会社2026年3月期の売上高は2兆3,130億円で、今回並べた中では最大です。会社の軸はゲーム機とソフトの開発・製造・販売で、まずハードを広げ、その上でソフトを売るモデルです。売上の76.9%が海外なので、世界で同じ土俵に乗せる力が強い会社です。[26][27][31]
  • 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス2026年3月期の売上高は2,976億円です。デジタルエンタテインメントに加えて、出版、アミューズメント、グッズも持っており、ゲームIPを本、筐体、商品に広げる構造があります。ゲームの中身に強く、そこから周辺事業を重ねる会社です。[28][32][33]

なぜこの会社か

  • ゲームで生まれたIPを、映画やアニメ、グッズ、店舗まで広げる仕事があるので、1つの作品を長く育てる流れが見えやすいです。[20][34][35]

  • ソニック、龍が如く、ペルソナ、Total War、Football Manager、Angry Birds など、世界で通じるIPを複数持っているので、作品ごとに違うファンの動きを見ながら仕事ができます。[20][21][36]

  • 売上の作り方が新作の販売だけに寄っていません。既存タイトル、追加コンテンツ、ライセンス、アニメのように、1つのIPから複数の収益源を作る考え方がはっきりしています。[20][22][36]

  • 最初から海外前提で動く色が強いです。世界に向けた販売や発信を重ねる仕事が多く、日本だけを見て完結する会社とは違う動き方をしやすいです。[20][22][37]

業界の課題・リスク

  • ゲーム業界は、新作が当たるかどうかで動きやすく、開発に先にお金と時間がかかります。外したときの影響も大きい業界です。[22][23]

  • AIの使い方、著作権、各国の規制は、開発と販売の両方に影響します。ルールが国ごとに違うので、同じやり方をそのまま全世界に持っていきにくいです。[23]

  • 市場の中心は国内だけではなく海外にも広がっているため、国ごとの景気、為替、販売環境の差を受けやすいです。[22][23][26]

  • 遊ぶ場所がモバイル、PC、家庭用ゲーム機に分かれているので、どこを主戦場にするかで勝ち方が変わります。プラットフォームの変化に乗り遅れると、見ていた市場自体がずれることがあります。[22][23]

成長・キャリアパス

  • 1年目1年目は、まず担当の小さな範囲を自分で持ち、先輩やデザイナー、プログラマと何度もすり合わせながら形にしていく。プランナーなら、バトルの骨組みや敵の設定、台本、演出の方向を企画書にまとめ、実装されたものを自分でプレイして直す。プログラマなら、部内研修でC++や開発の作法を覚え、そのあとミニゲームなどの担当を持って進める。最初から全部を見るのではなく、目の前の一つを確実に作るところから始まる。[38][39][40]
  • 3年目3年目になると、ただ作業を受ける側ではなく、担当コンテンツの中身を自分で考えて動かす場面が増える。『龍が如く』では、バトルのコンセプトからステージ、敵の設定、台本、演出まで考え、企画書にしてデザイナーやプログラマと相談しながら進める。自分が作ったものがゲームの中で実際に動き、実況動画やSNSでユーザーの反応を見るところまでが仕事になる。[39]
  • 5年目5年目あたりでは、担当をこなすだけでなく、若手チームのまとめ役や大きめの案件の中心も任される。『ソニックフロンティア』では、入社5年目以内の若手がレベル構成の中心を担い、担当が広がるとサブリードとしてクオリティチェックやアクション部分のほぼ全体を見るようになった。背景やプログラムでも、進行管理や組織の編成まで持つ例があり、ひとつの作業からチームを見る側へ少しずつ広がっていく。[41]
  • 10年目10年目になると、作る人としての動きに加えて、作品全体をつなぐ役割が増える。サウンドでは、楽曲・効果音・ボイスの制作だけでなく、実装確認、外部スタジオでの収録ディレクション、マスタリング、多言語対応まで担当し、10年たって作品の意図をつかむ速さと質が上がったと語られている。ローカライズでは、海外拠点と企画段階から話し、10カ国語以上の展開や市場調査まで見ながら、世界向けに売る形を整える橋渡し役に進む。[42][43]

※上記はあくまで一例であり、実際とは異なる場合があります。

先輩の声

  • ローカライズのディレクターやプロデューサーを経験したあと、セガ全体のタイトルを海外に出していく流れの中で、ブリッジチームのリーダーを任されました。海外拠点の販売を支えながら、10カ国語以上のローカライズや海外市場調査まで見る仕事です。最初は言語の数も、国ごとに違う反応も多くて大変ですが、今は企画の段階から海外と話して、どうすれば世界で受けるかを一緒に考えるのが面白い、という感覚が伝わってきます。国をまたいで調整しながらゲームを広げる仕事に向いています。[43]

    2011年入社

  • 『ソニックフロンティア』では、最初はコース設計やレベルデザインを担当し、だんだん担当範囲が広がって、最終的にはサブリードプランナーとしてメンバーのクオリティチェックやアクション部分のほぼ全体を見ていました。大きな挑戦で最初は不安もあったけれど、海外プレイテストの反応を見ながら、ディレクターとすぐ改善を回していく中で手応えをつかんでいった話が印象的です。机の上で考えるより、実際に遊んで直す仕事が好きな人に合っています。[41]

    2014年入社

最近のニュース・トピック

  • セガは、New One Studioが開発した宮廷アドベンチャー『盛世天下:女帝への道II』を、2026年6月9日にSteamで配信すると発表し、発売日決定トレーラーを公開しました。

    2026年05月22日

  • セガは、Nintendo Switch向け『Farming Simulator 26』のデジタル版を5月19日、パッケージ版を5月21日に発売し、ローンチトレーラーを公開しました。

    2026年05月21日

  • セガ フェイブは、アミューズメント施設向け『英傑大戦 古幻相剋の八象』で新バージョンVer.3.5.0の稼働を始め、102枚の武将カードを追加し、『るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 京都動乱』との復刻コラボイベントも開始しました。

    2026年05月20日

  • セガは、『盛世天下:女帝への道II』のSteamでのウィッシュリスト登録を開始し、『盛世天下:女帝への道I・II』のNintendo Switch向けバンドル版を2026年内に発売予定と発表しました。

    2026年05月18日

  • セガの子会社・セガ札幌スタジオが参画する実行委員会は、『Sapporo Game Camp 2026』を2026年10月9日から11日まで札幌で開催すると発表しました。

    2026年05月18日

  • セガとアニメイトは、国内外のアニメイト店舗で1年間にわたりコラボ企画を展開するグローバルプロジェクトを始動しました。セガ、アトラス、ロビオ・エンタテインメントの8つの人気作品を扱います。

    2026年05月11日

用語ミニ辞典

  • IP

    作品やキャラクターを、続編・グッズ・イベント・映像に広げる元になる知的財産のこと。 [1][2][5]

  • ローカライズ

    海外向けに、言語だけでなく表現や見せ方もその国向けに直すこと。[43]

  • レベルデザイン

    ステージの形や遊びの流れを組み立てること。[41]

  • マスタリング

    録った音や作った音を、最後に聞きやすい形へ整える作業。[42]

  • サブリードプランナー

    企画チームの中で、まとめ役に近い立場を担う人。[41]

2026年5月27日更新

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企業概要
社名株式会社セガ
本社所在地東京都品川区西品川一丁目1-1 住友不動産大崎ガーデンタワー
ホームページhttps://www.sega.co.jp/index.html