| 社名 | 株式会社セガ |
|---|---|
| 本社所在地 | 東京都品川区西品川一丁目1-1 住友不動産大崎ガーデンタワー |
| ホームページ | https://www.sega.co.jp/index.html |
詳細はリンク先外部サイトをご確認ください。 2026年5月11日時点情報
初回掲載日:2026年5月27日
企業研究
46件の情報源AIがWeb上の情報を収集・分析しました。
家庭用ゲーム、スマホ、PC、アーケードをまたぎ、ソニックや龍が如くを世界に広げるエンタメ会社。
家庭用ゲーム機、スマホ、PC、アーケード向けの作品を、自分たちで企画し、開発し、売り、運営する会社。遊ぶ場所の違う相手に、同じ世界観を届ける作り方が中心。
『ソニック』『龍が如く』『ぷよぷよ』『ペルソナ』『真・女神転生』など、看板シリーズを複数持つ。1本の人気作に寄りすぎず、作品ごとにファンがいるのが特徴。
海外スタジオや海外のグループ会社で作った作品も、世界に向けて出す。『Total War』『Football Manager』のように、地域ごとに育ったシリーズも扱う。
『ハングオン』『UFOキャッチャー』『バーチャファイター』のように、遊び方そのものを新しくした商品を出してきた。昔から『どう遊ばせるか』を変える発想が強い。
今はゲームだけで終わらせず、アニメ、映像、グッズ、舞台、音楽へ広げる。『ソニック』映画や『龍が如く ~Beyond the Game~』のように、作品を別の形でも見せる。
ミッションでは『伝承と革新』を掲げる。長く育てたキャラや世界観に、新しい見せ方を足していく考え方が土台になっている。
アーケード:ゲームセンターに置く専用のゲーム機や、そのゲームのこと。レバーやボタンで遊ぶ機械を指す。
創業
1960年、前身の日本娯楽物産が設立され、国産初のジュークボックス『セガ1000』を作ったところから始まる。1965年にはローゼン・エンタープライゼスを吸収してアミューズメント施設の運営にも入り、1966年の『ペリスコープ』世界的ヒットで手応えをつかんだ。最初から、機械を作ることと、遊ぶ場に届けることを一緒に進めたのがセガの出発点だった。
転換点
大きく変わったのは、事業の持ち方を組み替えた時期。2015年に映像事業や玩具事業をグループ内に組み込み、2019年末にはセガゲームスとセガ・インタラクティブの合併を決め、2020年4月に新生『株式会社セガ』として営業を始めた。家庭用ゲームとアーケード機器を別々に回す形から、IPを軸に一つの会社で動かす形へ寄せたことが、今のセガの土台になった。
現在
今のセガは、家庭用ゲーム機・スマートデバイス・PC向けのゲーム関連コンテンツと、アーケードゲーム機器の企画・開発・運営を担う。『ソニック』『龍が如く』『ぷよぷよ』に加え、アトラスの『真・女神転生』『ペルソナ』も扱い、ゲームで育てたIPを映像、グッズ、舞台、音楽へ広げている。日本国内と海外のスタジオやグループ会社が作ったコンテンツを、世界に向けて出している。
これから
これからは、トランスメディア戦略が軸になる。2024年4月にトランスメディア事業本部を設け、ゲーム以外の映像・音楽・出版・ライブ・商品へIPを広げる動きを進めている。2026年1月には『アングリーバード』のライセンス事業もこの体制に統合した。セガサミーの中期計画でも、2025年3月期~2027年3月期はエンタテインメントコンテンツ事業の収益成長が中心に置かれている。
IP:知的財産のこと。ここでは『ソニック』や『龍が如く』のように、会社が権利を持つ作品やキャラクターを指す。
トランスメディア:1つの作品やキャラクターを、ゲームだけでなく映像・音楽・出版・商品など複数の形に広げるやり方。
理念/ミッション
感動体験を創造し続ける
価値観/行動指針
創造は生命×積極進取
ゲームの世界を、映像・グッズ・舞台・音楽まで伸ばす
『ソニック』『龍が如く』『ぷよぷよ』『真・女神転生』『ペルソナ』などのIPを持ち、ゲーム事業で培ったノウハウとIPを使って、映像・グッズ・舞台・音楽まで広げている。1本のゲームを売って終わるのではなく、作品の世界を別の形でも長く使う作り方がある。
家庭用、スマホ、アーケードを同じ会社で扱う
家庭用ゲーム機、スマートデバイス、PC、アーケードゲーム機器を、企画・開発・販売・運営までまとめて手がけている。同じ会社の中で、遊ぶ場所の違う商品を並べて持っているのが特徴。
目の反応をデータにして、驚きの見せ方まで作る
CI制作では、ユーザーの目の動きを計測し、そのデータをもとに音とビジュアルへ変換している。『今までにない驚きを、もっと。』という言葉が、見た目の印象まで含めて体験を作る姿勢を示している。
テレビ、新聞、雑誌、ラジオといったメディアを通じて、社会に多様な情報を届け、人々の生活や企業の活動を支える業界です。単に情報を伝達するだけでなく、広告を通じて商品やサービスの価値を広め、人々の購買意欲や社会のトレンドを形成する役割も担っています。インターネットの普及により、その情報伝達の形は常に進化し続けています。
業界でやっていること
この業界では、まず『記者』が世の中の出来事を丹念に取材し、『編集者』がその情報を整理して記事や番組の企画を立てます。テレビ局では『プロデューサー』や『ディレクター』が番組の予算管理や演出を行い、完成したコンテンツを『アナウンサー』が言葉で伝えます。そして、『営業』がメディアの広告枠を企業に販売し、その企業のメッセージを世の中に届けます。このように、情報を生み出し、形にし、多くの人に届けるまでの一連の流れを、多様な職種が連携して行っています。
この業界を見るポイント
企業が「どのような情報を」「誰に」「どのように」届けたいのかを見ると、その企業の個性がわかります。例えば、全国の幅広い層にニュースを届けるのか、特定の地域の生活に密着した情報を届けるのか。あるいは、テレビCMのように不特定多数にアプローチするのか、インターネット広告のように個人の興味に合わせて情報を届けるのか。情報伝達の「ターゲット」と「手段」に注目すると、各社の戦略が見えてきます。
知っておくとよい基礎知識
インターネットやスマートフォンの普及により、人々が情報を得る手段が多様化しています。これにより、新聞や雑誌といった従来のメディアは、ただ紙媒体で情報を届けるだけでなく、インターネットでの有料記事配信や動画コンテンツの提供など、デジタル化への対応を加速させています。また、広告の世界では、個人の興味関心に合わせて最適な広告を表示する「アドテクノロジー」が進化し、より効果的な情報伝達が求められるようになっています。
セガは、家庭用ゲームだけで見るよりも、ソニック、龍が如く、ぷよぷよ、ペルソナのようなIPを、家庭用・PC・スマホ・アーケード、さらに映像やグッズへ広げる会社として見るとわかりやすい。業界の中では、ハードを持つ任天堂や、ゲームソフトに集中するカプコンとは違い、IPをいろいろな形で長く使う設計が強い立ち位置です。
業界内ポジション
セガの特徴は、1つのゲームを売って終わりではなく、Full Game、F2P、DLC、サブスク、ライセンス、アニメ展開まで、同じIPで売上の入口を増やすところにあります。海外でも Total War や Football Manager のように、現地で強いシリーズを持ち、国内向けIPと海外向けIPの両方を回しています。任天堂のようにハードを持つ会社でもなく、カプコンのようにゲームソフトにかなり集中した会社でもなく、バンダイナムコのような玩具・物販の厚みを主軸にする会社とも違い、ゲームとIPの広げ方で勝つタイプです。
ソニック、龍が如く、ペルソナなど、世界で通用するIPを持っているので、最初から海外を見た仕事になりやすい。
ゲームを映像、グッズ、音楽、舞台、ライセンスへ広げる仕事があり、1つの作品を長く育てる流れを見やすい。
家庭用、PC、スマホ、アーケードをまたぐので、機種ごとの売り方や運営の違いを一通り見やすい。
Total War、Football Manager のように海外発のシリーズもあり、日本発IPだけに頼らない。
国内ゲーム人口は2024年に5,475万人で前年から少し減っており、人数の自然増だけに頼りにくい。
モバイルが市場の約6割を占め、PCも伸びていて、どの機器が主役かが変わりやすい。
AIの進展で、著作権や知的財産権、規制の論点が強まっている。
国ごとに法規制やユーザーの好みが違うので、グローバル展開でも同じ売り方が通じにくい。
IP:知的財産のこと。作品やキャラクターの強みを、ゲーム以外の映像やグッズにも広げる土台になる。
トランスメディア:1つの作品やキャラを、ゲーム、映像、商品、イベントなど複数の媒体へ広げるやり方。
DLC:Downloadable Content の略。ゲーム発売後に追加で入れられる内容のこと。
※上記はあくまで一例であり、実際とは異なる場合があります。
「ローカライズのディレクターやプロデューサーを経験してきて、2017年にはブリッジチームのリーダーを任された」という歩みです。SOAの海外販売を支えながら、英語や複数の言語での調整も進めます。海外ユーザーの反応や市場の温度感を読みながら、日本とアメリカの間をつなぐ仕事なので、世界向けの仕事をしたい人にはかなり面白いはずです。本人も「今のセガがとにかく面白い」と話していて、広い視野でゲームを見たい人に向いています。
2011年入社
新卒でアーケードゲームのプログラマーとして入り、メインプログラマーを経て、今は開発技術部長と技術統括室の副室長を務めています。直接ゲームを作るだけでなく、ゲームを作る人たちが使う共通の道具や仕組みを整える側に回った人です。開発時間を何百時間も減らし、数千万円のコスト削減につながった時に手応えを感じるという話が印象的で、細かい改善を積み上げるのが好きな人に向いています。
2002年入社
ローカライズ:海外の人が遊びやすいように、言葉や見せ方をその国向けに直すことです。文字を訳すだけでなく、文化の違いもふまえて調整します。
ブリッジチーム:日本側と海外拠点の間に立って、販売や開発の調整をする役目のチームです。セガではSega of Americaとの連携を支えています。
プロデューサー:ゲームをただ作るだけでなく、企画、予算、開発の進め方、運営の方針までまとめて、商品として世に出す責任を持つ役割です。
Maya:3Dのモデルを作るときによく使う制作ソフトです。セガのデザイナーの若手社員インタビューでも、先輩がこのソフトの使い方を教えています。
プランナー
プランナー コンシューマ
競技の魅力を、遊べる仕様に落とし込む制作役
競技ごとの仕様書づくり:メインプランナーの下で、東京2020オリンピック公式ゲームソフトの担当競技について企画書をもとに仕様書を作る。ゲーム全体のコンセプトとずれないように、競技をどう遊びに落とすかを整理する。
制作メンバーとの進行確認:2Dデザイナー、3Dモデラー、モーショナー、プログラマ、サウンドスタッフとやり取りしながら、担当競技の見せ方や作り方をそろえていく。
デバッグ前の最終調整:担当競技の内容を見返し、仕様と実装の差を洗い出して修正点を整理する。作ったものがゲーム全体のコンセプトと合っているかを最後まで確かめる。
担当競技の仕様書をまとめ、デザイナーやプログラマに共有する週。
レビューで出た修正点を反映し、デバッグまでの流れを詰める週。
限られた予算とスケジュールの中で進めるので、出来が足りなければ厳しい指摘も入る。反対に、複数職種をまとめて作った内容がそのままゲームに乗るので、仕様を形にする責任の重さがはっきり出る。
仕様書:ゲームで何をどう作るかを整理した文書です。
プラグイン:ソフトにあとから機能を足す小さな部品です。
フェイシャルキャプチャー:顔の動きを記録して、表情づくりに使う撮影です。
『ツーポイントホスピタル:ハートフルコレクション』デジタル版の発売日が2026年9月16日(水)に決定。
2026年07月22日
『ホグワーツ・レガシー 価格改定版』の発売日変更のお詫びとお知らせを掲載。
2026年07月21日
NVIDIA主催のゲーマーイベントに参加し、秋葉原で特別イベントを開催。
2026年07月21日
メダルプッシャーゲーム『モグリアテール』を全国のゲームセンターで順次稼働開始。
2026年07月08日
プリクラ機『cherrit(チェリット)』を全国のゲームセンターでサービス開始。
2026年07月07日
『おさるのジョージ ウキっと CARNIVAL』『おさるのジョージ ウキっと DRIVE』を全国のアミューズメント施設で順次稼働開始。
2026年07月02日
『パウ・パトロール マーシャルといっしょ』を全国のアミューズメント施設で順次サービス開始。
2026年07月02日
2026年8月27日更新
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