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株式会社スクウェア・エニックスの新卒採用サイト

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初回掲載日:2026年5月27日

企業研究

34件の情報源

AIがWeb上の情報を収集・分析しました。

企業の特徴

『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』を軸に、ゲーム・漫画・音楽・グッズまで作品を広く育てるコンテンツ会社。[1][2][3]

  • ゲームを中心に、漫画、書籍、音楽、グッズ、動画まで同じ作品を別の形で出している。1本のゲームを入口に、読む・聴く・集めるまでつながる作り。[3][4]

  • 『ガンガンONLINE』『マンガUP!』『SQEXノベル』のように、自分たちで漫画や小説の売り場を持つ。ゲームの人気を本へ広げるだけでなく、本から新しい作品を育てやすい。[4]

  • 『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』のように、長く続く主力シリーズがある。新作だけでなく、過去作の紹介記事や関連商品も並べて、作品を何度も見せる。[1][2][5][6]

  • 映像制作のイメージ・スタジオでは、ゲームの場面映像や人の動きを記録する撮影、立体的な映像づくりまで扱う。ゲーム本編の外側でも、見せ方そのものを作り込む体制がある。[7][8]

  • 会社の考え方は『無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。』。『心にまで届けよう』『すばやく先駆けよう』といった言葉が並び、作るだけでなく届け方まで意識している。[9]

理念・大事にしていること

  • 理念/ミッション

    無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。[9]

  • 価値観/行動指針

    心にまで届けよう / 全力で挑戦しよう / すばやく先駆けよう / みんなで高め合おう / 進化し続けよう / 誠実であろう[9]

ココが違う

  • ゲームの外まで、同じIPを広げる

    グループの事業は、デジタルエンタテインメントだけでなく、出版、グッズ、アミューズメントまで分かれている。つまり、ゲームで生んだ世界を、雑誌・コミック・攻略本・デジタルコミック・商品販売までつなげやすい。作品づくりと売り方が最初から一緒に考えられるのが大きい。[10][11]

  • 海外の開発拠点を前提に作品を作る

    グループは日本、米国、欧州などの主要な場所に開発スタジオと拠点を持ち、世界向けにデジタルコンテンツを出している。作品を国内向けに整えてから広げる形ではなく、最初から海外の作り手や販売網を使う前提がある。大きなシリーズを世界で同時に育てる動きがしやすい。[10][11]

  • キャラクターを、売り場と店舗まで運ぶ

    マーケティングではなく、グッズ事業として自社IPや他社IPの派生商品を扱い、公式ストアで販売先を広げている。さらにアミューズメント事業では『TAITO STATION』の運営とアーケード機の制作も行う。キャラクターや作品を、画面の中だけで終わらせず、店頭や遊ぶ場所まで持っていく設計がはっきりしている。[10]

主力事業/サービス

  • デジタルエンタテインメント事業ゲームを作って、売って、運営する事業です。『ファイナルファンタジーXVI』『FINAL FANTASY VII REBIRTH』『ドラゴンクエストXI』『ファイナルファンタジーXIV』『ドラゴンクエストX』『ドラゴンクエストウォーク』のように、家庭用ゲーム機向け、長く遊ぶオンラインゲーム、スマホ向けゲームまでそろえています。人気シリーズをいろいろな遊び方に広げているのが、この会社らしいところです。[12]
  • アミューズメント事業ゲームセンター向けの機械を作って売る事業です。『星のドラゴンクエスト キングスプラッシュ』や『ミリオンアーサー アルカナブラッド』のように、施設で体を使って遊ぶゲームや対戦ゲームを届けています。さらにグループ会社のタイトーが『タイトーステーション』を運営し、遊ぶ場所そのものにも関わっているのが特徴です。[13]
  • 出版事業ゲームの公式ガイドブックや小説、漫画雑誌を出す事業です。『アルティマニア』シリーズ、『少年ガンガン』『Gファンタジー』『ガンガンJOKER』『ヤングガンガン』『ビッグガンガン』、ウェブでは『ガンガンONLINE』『マンガUP!』『ガンガンpixiv』などがあり、『鋼の錬金術師』や『黒執事』のような人気作もここから生まれました。紙の本だけでなく、電子配信やアニメ・ドラマ・舞台化までつなげるのが特徴です。[14]
  • ライツ・プロパティ等事業作品やキャラクターを使ったグッズ、映像、店づくりをする事業です。『スクウェア・エニックス プロダクツ』ではフィギュアやアクセサリー、『スクウェア・エニックス トイズ』ではぬいぐるみや実用品を扱い、オフィシャルショップ『ARTNIA』や『スクウェア・エニックス カフェ』では作品の世界観を食事や買い物で楽しめます。ゲームそのものを作るだけで終わらず、手元に置く物や体験に広げているのがこの事業の役割です。[15]

業界マップ

スクウェア・エニックスは、家庭用ゲーム機やPC向けの大作IPを核にしながら、MMO、漫画・書籍、グッズまでつなげる会社です。比べる軸は、どのハードで売るかより、1つの作品をどこまで長く広げるかです。[16]

  • 市場規模

    2024年の世界ゲームコンテンツ市場は31兆42億円で、4年で5割増になりました。中身を見ると、モバイルゲームが18兆4,334億円で全体の6割近くを占め、PCゲームは4年間で59.7%伸びて家庭用ゲームを上回りました。つまり、この業界ではスマホで入口を広げつつ、PCや家庭用で高単価の作品を長く売る力が重要です。日本のコンテンツ輸出は2023年に5.8兆円で、その62%がゲームでした。国内だけでなく海外で売れるかが、同業比較の大きな分かれ目です。[17]

  • 業界内ポジション

    スクウェア・エニックスの2025年3月期の売上高は3,245億円で、その63.6%をDigital Entertainmentが占めます。中心はゲームですが、残りもアミューズメント21.5%、出版9.5%、物販5.4%と、作品を別の売り方に広げる仕組みを持っています。ここが、ゲームソフトに寄るCapcomと違うところです。Nintendoは自社ハードとソフトを一体で持つ会社なので、売る場所そのものを握っています。Bandai Namco、Konami、Sega Sammyはゲーム以外の柱も大きく、IPや娯楽の広げ方がさらに分散しています。スクウェア・エニックスはその中で、ゲームIPを起点に出版やグッズ、イベント、海外展開までつなげる横展開に強く寄った立ち位置です。さらに、日本のスタジオを一本化し、HD/SD案件を選別しながら量から質へ進める方針を出しており、大作を絞って育てる色が強まっています。[16][18][19][20][21][22]

同じ業界の企業

  • 株式会社スクウェア・エニックス2025年3月期の売上高は3,245億円。ゲームが中心ですが、出版・物販・アミューズメントも持ち、作品をゲーム以外へ広げる動きがある会社です。[16]
  • セガサミーホールディングス2026年3月期の売上高は4,875億円。デジタルエンタテインメントに加え、パチスロ・パチンコ機器やアミューズメントも大きく、ゲームだけでなく遊技機の比重もある会社です。[20]
  • コナミグループ2025年3月期の総収益は4,216億円。デジタルエンタテインメントが中心ですが、スポーツ、Gaming & Systems、アミューズメントも持ち、収益源が複数に分かれています。[21]
  • カプコン2025年3月期の売上高は1,696億円。ゲームソフト中心で、デジタル販売と主要シリーズの伸びを軸にする会社です。スクウェア・エニックスより事業がソフトに集まりやすい構造です。[22]

なぜこの会社か

  • ゲームの新作だけでなく、漫画・書籍・グッズ・ポップアップ・ライブ・イベントまで、作品を売る場所を広げています。1つのIPが売れる流れを最初から最後まで見やすい会社です。[16]

  • 家庭用ゲーム、PC、スマホ、MMOと、売り方の違う商品が同じ会社の中にあります。発売して終わりの仕事と、運営しながら伸ばす仕事の両方を見比べやすいです。[16]

  • 日本のスタジオを一本化し、HD/SD案件を選び直しながら量から質へ進める方針を出しています。会社の作り直しが進む局面を見られるのは、就活生にとっても分かりやすい特徴です。[16]

  • 世界市場を前提に、複数プラットフォームと海外向け展開を進めています。日本だけを見ないゲーム会社として理解しやすく、海外でどう売るかも学びやすいです。[16][17]

業界の課題・リスク

  • 大作ほど開発費と開発期間が重くなりやすく、当たり外れの差も大きくなります。[16][17]

  • AIやデジタル配信の広がりで、作品を作る側のルールや権利の扱いが変わりやすいです。[17]

  • 海外に売るほど、国ごとの規制や販売ルールに左右されやすくなります。[17]

  • モバイル、PC、家庭用で勢いが変わるため、どの機種が強いかで市場の勝ち筋も変わります。[17]

  • 国内ゲーム人口は2024年に5,475万人で微減でした。国内だけでは伸びにくく、海外市場の比重が大きくなります。[17]

社風・社員の特徴・評判

社員の口コミ

作品やキャラクターへの愛着が強い人が多く、先輩後輩の区切りよりも、意見を出し合って直していく空気が見えます。制作はある程度まかされるので自由度は高い一方、最初は大変で、短いサイクルで作り切る場面もあるようです。好きなものを形にしたい気持ちが、そのまま仕事の原動力になっている人が目立ちます。[23][24][25][26][27][28]

  • 先輩後輩に関係なくモーションのアイディアや意見を出し合える環境であり、発する意見も汲み取って採用してもらえるがことが多いため、とても楽しいですね。[23]

  • 編集部を通じて、作家さんと密にやりとりできるところが、今の仕事のおもしろいところだと思います。[24]

  • 比較的に自由に制作を任せてもらえるのが スクウェア・エニックス流の開発体制と人材育成で、[25]

  • 働き方の多様性を認めて才能を活かせる場を提供してくれるのがスクウェア・エニックスという会社です。[26]

  • 最初は大変だった記憶がありますが、[27]

  • コミュニケーションの難易度は他より高いかもしれません。[28]

成長・キャリアパス

  • 1年目入社1年目は、作品の前に出る前の段取りを体で覚える時期です。新卒のアシスタントプロデューサーの例では、『NieR』シリーズを担当しながら、関係各社との契約、PV撮影、コラボ実施、セール施策、グッズ監修まで一気に触れています。社内では先輩にIPの知識や社内ツールを教わり、社外では取引先や制作側との調整も発生します。まずは「作品を出すまでに、誰が何を決めるのか」を飲み込みながら動く年です。[29]
  • 3年目3年目ごろは、自分の手で作ったものを社外に出す場面が増えます。AIエンジニアの例では、入社3年目にGDC 2021で『Full Procedural Animation』と『ART-HTN』を発表しました。研究だけで終わらせず、関節構造からアニメーションを生成するような技術を、ゲーム開発で実際に使える形まで持っていくのが役目です。先輩からはコードやクラス設計の指導を受けながら、開発側の要望に合わせて技術を整えていく段階です。[30]
  • 5年目5年目ごろは、担当が「一つの商品」から「企画全体」に広がります。商品開発では、何を作るか、どう見せるかをチームで決め、デザインのアイデア出しから生産方法まで見ます。音楽商品の担当例では、FFXIVのオフィシャルバンド『THE PRIMALS』のライブBlu-rayやアルバム、サウンドトラックを作り、今はライブの打ち合わせ段階からグッズ企画まで一緒に入っています。前職よりも、自分たちで「もっと面白くする案」を出して形にできるのが、この年次の面白さです。[31]
  • 10年目10年目ごろは、個別の実装よりも、チーム全体や社外とのつなぎ役が増えます。AI Unitのリードの例では、ゲーム開発側から来た要望を聞いて研究を重ね、開発に取り入れたり、社内に技術を広めたりしています。必要に応じて大学や他業界と共同研究もし、FFXIV、FFXV、KH3のAI設計にも関わっています。自分の専門を深めながら、AIを会社の文化として広げていく役割に変わっていく年です。[32]

※上記はあくまで一例であり、実際とは異なる場合があります。

先輩の声

  • 「入社後はアシスタントプロデューサーとして『NieR』シリーズに携わりました。その年はゲーム発売、コンサート開催、アニメ放映開始と展開が一気に広がり、契約、PV撮影、コラボ実施、セール施策、グッズ監修まで毎日新しいことを先輩から学びながら進めていました。プロデューサーが起点を作るなら、アシスタントプロデューサーは多くの関係者と調整しながら『その起点をどう実現するか』を橋渡しする仕事だと話しています。最初から全部を一人でこなすというより、先輩に食らいつきながら段取りを覚えたい人、社内外の人をつないで動くのが苦にならない人に向いていそうです。」[29]

    2022年入社

  • 「入社当時から、出版コンテンツのライセンス管理を担当しています。漫画をアニメ化するときは製作委員会から来た二次利用の申請を社内で審査し、グッズの監修も間に入って進めます。契約書のドラフトを作って法務と確認し、条件が合うまで相手先とやり取りするのも仕事です。担当した案件がスムーズに進んだときはうれしいし、作品が終わっても作家さんが新しい作品を出しているのを見るともうれしい、と話していました。文章を読み込んで細かく確認するのが苦にならない人、作品の広がり方を裏側から支えたい人に合う仕事です。」[33]

    2008年入社

  • 「2011年に入社してから、AI Unitでリードを務めています。ゲーム開発プロジェクトから『こういう技術がほしい』という話を受けて研究を進めたり、社内に技術を広めたり、必要がなければライブラリをコツコツ作りためたりしています。オムロンとの共同研究のように、社外の知見を持ち帰ってゲームに還元する動きもあります。『AIは単なる技術ではなく、会社の文化の一部にならないといけない』という言葉が印象的で、研究を自分の中だけで終わらせず、現場で使える形にしたい人に向いていると感じました。」[32]

    2011年入社

最近のニュース・トピック

  • 取締役・監査役人事に関するお知らせ

    2026年05月20日

用語ミニ辞典

  • IP

    作品の世界観やキャラクターなど、続けて使える知的財産のこと。ゲーム、漫画、グッズなどに広げやすい。[10]

  • アミューズメント

    ゲームセンターのような、実際に人が行って遊ぶ施設や、その機械を扱う事業のこと。[10]

  • MMO

    Massively Multiplayer Online Game の略です。たくさんの人が同時にオンラインで遊ぶゲームを指します。[16]

  • アシスタントプロデューサー

    作品や企画が前に進むように、契約、調整、進行をまとめる役割です。スクウェア・エニックスでは、社内外の多くの関係者の間をつなぐ仕事として語られています。[29]

  • ライセンス管理

    漫画のアニメ化や実写化、グッズ化などの二次利用について、申請の確認、社内審査、契約、監修、お金の管理まで扱う仕事です。[33]

  • GDC

    Game Developers Conference の略で、ゲーム開発者向けの国際イベントです。記事では、AIエンジニアが3年目にここで研究成果を発表したと紹介されています。[30]

  • AI Unit

    スクウェア・エニックスのAI研究・開発を担うチームです。ゲーム開発に使える技術を研究し、社内に広めたり、外部と共同研究したりします。[32]

2026年5月27日更新

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企業概要
社名株式会社スクウェア・エニックス
本社所在地東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
ホームページhttps://www.jp.square-enix.com/