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株式会社スクウェア・エニックスの新卒採用サイト

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初回掲載日:2026年5月27日

企業研究

55件の情報源

AIがWeb上の情報を収集・分析しました。

企業の特徴

『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』の世界を、ゲームだけで終わらせず、マンガ、書籍、グッズ、映像まで広げるエンタメ会社。

  • ゲームを中心に、マンガ、書籍、グッズ、映像までを自分たちの作品でつないでいる。1つの作品を、遊ぶ・読む・集める・見る形に広げる会社。

  • ゲーム事業は、HDゲーム、長く遊ぶオンラインゲーム、スマホ向け、ブラウザゲームまで分かれている。遊ぶ場所ごとに作り分けているのが特徴。

  • 『無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。』を掲げ、作品をお客さまの心に届けることを大事にしている。

  • 『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』『キングダム ハーツ』『サガ』など、長く続くシリーズが会社の顔になっている。

  • 出版事業は、ゲーム攻略本だけでなく、連載マンガから単行本、アニメ化・実写ドラマ化・映画化・舞台化までつなぐ。

  • グッズとカフェも自前で持ち、作品の世界を店頭で体験できるようにしている。限定商品やテーマフードでファンを集める。

  • 世界各国の開発拠点を使い、ゲームを海外にも出している。日本で作った作品を国内向けだけで終わらせない。

用語ミニ辞典

  • HDゲーム:映像や音の表現が細かい、家庭用ゲーム機やPC向けの大きめのゲーム。

  • IP:作品やキャラクターを、権利として扱う土台になるもの。ゲームをマンガやグッズ、映像へ広げる元になる。

創業ストーリー

  1. 創業

    前身の流れは二つあります。エニックスは1975年に営団社募集サービスセンターとして始まり、1982年にエニックスへ社名変更しました。1988年には出版事業を始め、1986年の『ドラゴンクエスト』は、当時国内ではまだ珍しかったRPGを「誰もが楽しめる遊び」として広げた作品でした。スクウェアは1986年創業で、1987年の『ファイナルファンタジー』を起点に家庭用RPGの軸を作りました。ゲームを真ん中に置きながら、作品の世界を本や関連商品へ広げる発想が、今の会社の出発点です。

  2. 転換点

    2003年にエニックスとスクウェアが合併してスクウェア・エニックスになり、翌2004年には海外子会社名もそろえてブランドを統一しました。2008年には持株会社体制に移り、スクウェア・エニックスは事業会社として再編されています。ここで、1つの看板でゲームを売る会社から、ゲーム・出版・商品化を横につなげてIPを長く回す会社へ、形が切り替わりました。

  3. 現在

    スクウェア・エニックスは2008年設立の事業会社で、親会社はスクウェア・エニックス・ホールディングス100%です。主力はゲームの企画・開発・販売・運営で、HDゲーム、大型オンラインゲーム、モバイル向けゲーム、ブラウザゲームを扱います。出版ではゲームの公式ガイドブック、コミック、ライトノベル、デジタルコミックに加え、アニメ化や実写化、舞台化までつなげています。ライツ・プロパティ等事業では、フィギュア、ぬいぐるみ、実用グッズ、カフェを展開しています。

  4. これから

    2025/3〜2027/3の中期経営計画では、新規IPの創出、クロスメディア展開の強化、HDタイトルのマルチプラットフォーム展開、IPライブラリの活用を掲げています。2025年にはTBSテレビと完全新規オリジナルIPゲームの協業も発表しました。今後は、既存の大きな作品を広げながら、新しい作品の芽も増やしていく方向です。

用語ミニ辞典

  • IP:作品やキャラクターなど、会社が権利を持つ知的財産です。ゲームだけでなく、漫画やグッズ、映像に広げる土台になります。

  • クロスメディア:1つの作品を、ゲームから漫画、アニメ、実写、舞台、グッズへ広げることです。

  • HDゲーム:High-Definitionの略で、高解像度の家庭用・PC向けゲームです。

  • マルチプラットフォーム:Nintendo Switch、PlayStation、Xbox、PCなど、複数の機器で同じ作品を出すことです。

  • ライツ・プロパティ:キャラクターや作品の権利を使って、商品や映像を作る事業です。

理念・大事にしていること

  • 理念/ミッション

    無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。

  • 価値観/行動指針

    心にまで届けよう / 全力で挑戦しよう / すばやく先駆けよう / みんなで高め合おう / 進化し続けよう / 誠実であろう

ココが違う

  • 日本・米国・欧州で同時に動く

    会社案内では、日本、米国、欧州に開発スタジオを持ち、世界で出版・配信・ライセンスを進めるとしている。作る場所と売る場所を最初から海外まで広げているので、国内だけで完結する作り方とは違う。

主力事業/サービス

  • ゲーム家庭用ゲーム機、スマホ、PCブラウザ、アーケード向けに、スクウェア・エニックスのゲーム作品を届ける事業です。『ドラゴンクエストX』『ファイナルファンタジーXIV』『ファイナルファンタジーXI』のような、長く遊び続けるオンラインゲームもここに入ります。遊ぶ本体そのものを作る役割が中心で、他の出版や物販よりも作品世界の入口になっているのが特徴です。
  • マガジン&ブックス漫画雑誌、電子漫画、単行本、小説を出す仕事です。『少年ガンガン』『Gファンタジー』『ガンガンJOKER』『ヤングガンガン』『ビッグガンガン』に加えて、『ガンガンONLINE』『マンガUP!』『SQEXノベル』も並んでいます。読む形で作品を広げる役割で、ゲームの人気作品やオリジナル作品を紙と電子の両方で育てているのが見えます。
  • ミュージックゲームの音楽を、CDや配信、レコード、コンサートの形で届ける音楽レーベルです。『FINAL FANTASY OST』『ドラゴンクエスト』『NieR』のようなシリーズごとの音楽や、オーケストラ、ジャズ、リミックスの企画が並んでいます。ゲーム本編とは別に、音楽だけを作品として売り出しているのがこの会社らしいところです。
  • グッズ作品のキャラクターや世界観を使った公式商品を作る仕事です。ページにはプラスチックモデル、フィギュア、ぬいぐるみ、時計、グラス、アパレル、コラボ商品紹介の動画が並んでいます。ゲームや漫画の人気を、手元に置ける物や贈り物に変える役割が強いのが特徴です。
  • スクエニ メンバーズ会員向けの特典やサービスを出す公式サイトです。ログインや対象商品の購入でポイントがたまり、オリジナルアイテムへの交換やe-STOREでの割引に使えます。買った後もつながりを続ける場所で、キャンペーンやイベント参加につながるのが特徴です。
  • スクウェア・エニックス アカウントスクウェア・エニックスのオンラインサービスを使うための共通アカウントです。『ファイナルファンタジーXIV』『ドラゴンクエストX』『ファイナルファンタジーXI』、e-STORE、スクエニ メンバーズ、スクウェア・エニックス アプリなどで使う案内が並んでいます。サービスごとに別々のIDを作るのではなく、ひとつの土台でまとめて使うための仕組みです。
  • 関連店舗作品の世界を店の空間ごと楽しめる公式店舗です。『ARTNIA(アルトニア)』は新宿のオフィシャルショップ&カフェで、人気キャラクターのグッズ販売とカフェ&バーを組み合わせています。『SQUARE ENIX GARDEN』は渋谷のオフィシャルグッズショップで、商品を実際に見て買える場所として案内されています。

業界全体を理解する

「情報(広告・通信・マスコミ)業界」とは?

テレビ、新聞、雑誌、ラジオといったメディアを通じて、社会に多様な情報を届け、人々の生活や企業の活動を支える業界です。単に情報を伝達するだけでなく、広告を通じて商品やサービスの価値を広め、人々の購買意欲や社会のトレンドを形成する役割も担っています。インターネットの普及により、その情報伝達の形は常に進化し続けています。

  • 業界でやっていること

    この業界では、まず『記者』が世の中の出来事を丹念に取材し、『編集者』がその情報を整理して記事や番組の企画を立てます。テレビ局では『プロデューサー』や『ディレクター』が番組の予算管理や演出を行い、完成したコンテンツを『アナウンサー』が言葉で伝えます。そして、『営業』がメディアの広告枠を企業に販売し、その企業のメッセージを世の中に届けます。このように、情報を生み出し、形にし、多くの人に届けるまでの一連の流れを、多様な職種が連携して行っています。

  • この業界を見るポイント

    企業が「どのような情報を」「誰に」「どのように」届けたいのかを見ると、その企業の個性がわかります。例えば、全国の幅広い層にニュースを届けるのか、特定の地域の生活に密着した情報を届けるのか。あるいは、テレビCMのように不特定多数にアプローチするのか、インターネット広告のように個人の興味に合わせて情報を届けるのか。情報伝達の「ターゲット」と「手段」に注目すると、各社の戦略が見えてきます。

  • 知っておくとよい基礎知識

    インターネットやスマートフォンの普及により、人々が情報を得る手段が多様化しています。これにより、新聞や雑誌といった従来のメディアは、ただ紙媒体で情報を届けるだけでなく、インターネットでの有料記事配信や動画コンテンツの提供など、デジタル化への対応を加速させています。また、広告の世界では、個人の興味関心に合わせて最適な広告を表示する「アドテクノロジー」が進化し、より効果的な情報伝達が求められるようになっています。

業界ナビでもっと詳しく見る情報(広告・通信・マスコミ)業界の構造・トレンドを深掘りできます

業界マップ

家庭用ゲームの大作RPGを核にしながら、出版、グッズ、アミューズメントまで同じIPを横に広げて稼ぐ会社です。任天堂のようにハードを入口にする会社でも、バンダイナムコのように玩具や映像まで含めてIPを広げる会社でもなく、スクウェア・エニックスは『人気IPをどう長く、どう違う形で売るか』を見ると立ち位置がつかみやすいです。

  • 市場規模

    世界のゲームコンテンツ市場は2024年に31兆42億円まで拡大し、モバイルが18兆4,334億円で全体の約6割、PCは過去4年で59.7%伸びて家庭用ゲームを上回りました。日本でもゲーム人口は5,475万人で、家庭用2,951万人、スマホ4,278万人、PC1,452万人と、客層が端末ごとに分かれています。つまり、この業界は『ゲームを作る』だけでなく、『どの端末で、どの遊び方に乗せるか』が会社ごとの差になりやすい市場です。

  • 業界内ポジション

    スクウェア・エニックスは2025年3月期の売上324,506百万円のうち、デジタルエンタテインメントが63.6%を占める一方、アミューズメント21.5%、出版9.5%、グッズ5.4%も持っています。看板IPのFINAL FANTASYとDRAGON QUESTはそれぞれ累計2億本超、KINGDOM HEARTSは累計3,800万本超で、ゲーム一本を売る会社というより、強いIPをいくつもの売り場に広げる会社として見るとわかりやすいです。競合のBandai Namcoは玩具・カード・映像まで含めたIP軸の広さが強く、Nintendoはハードとソフトを一体で回す会社、Konamiはデジタル以外にアーケードやスポーツも持つ会社、Capcomはデジタルコンテンツに集中して世界中へ売り切る会社です。スクウェア・エニックスはその中で、物語性の強い長寿IPを、ゲーム以外の接点も使って長く育てる立ち位置です。

同じ業界の企業

  • 株式会社スクウェア・エニックス2025年3月期の売上は324,506百万円。中心はデジタルエンタテインメントだが、出版、アミューズメント、グッズも持ち、FINAL FANTASYやDRAGON QUESTのような長寿IPを別の売り方に広げられるのが特徴です。
  • バンダイナムコホールディングス2025年3月期の売上は1,241,513百万円で、スクウェア・エニックスよりかなり大きいです。Digital Business、Toys and Hobby、IP Production、Amusementの4本柱で、ゲームだけでなく玩具や映像、イベントまで含めてIPを広げる会社です。
  • カプコン2025年3月期の売上は169,604百万円です。Digital Contentsに集中し、年間販売本数51.87百万本まで伸ばした会社で、長く売れる看板シリーズを世界で売り切るやり方が目立ちます。

なぜこの会社か

  • ゲームだけで終わらず、本、グッズ、イベント、アミューズメントまで同じ世界観を広げる仕事に触れやすいです。1本の作品を、どう別の売り場に広げるかを見たい人には面白い会社です。

  • FINAL FANTASY、DRAGON QUEST、KINGDOM HEARTSのような長寿IPがあるので、昔の資産を今の機種や今の市場にどう出し直すかを考える仕事が多いです。新しいものをゼロから当てるだけでなく、過去の強みを今風に変える仕事が見えます。

  • PCも含めたマルチプラットフォーム前提で動いているため、同じ作品をどの端末で、どう買ってもらうかを考える視点が身につきます。家庭用だけに閉じない売り方を知りたい人には向いています。

  • 会社として『量より質』への転換を進めていて、開発スタジオや出版機能の組み直しも進めています。作る本数を増やすより、どう作るか、どう売るかを変える途中にある会社です。

業界の課題・リスク

  • 新作は作るのに時間もお金もかかるので、発売時期やヒットの有無で業績がぶれやすいです。ゲーム会社全体で見ても、ヒット作の有無は結果に大きく効きます。

  • 市場がスマホ、PC、家庭用に分かれているため、1つのやり方がそのまま通りにくいです。どの端末で、どの客層を取りにいくかの判断が難しくなっています。

  • 海外展開では、国ごとに規制、文化、言語の違いがあります。同じ作品でも、売り方や見せ方を国ごとに調整する必要があります。

  • AI活用が広がるほど、著作権や知財の線引きが難しくなります。ゲーム業界では、作る技術だけでなく、権利をどう守るかも大きな論点です。

  • 国内のゲーム人口は5,475万人と大きい一方で、前年より微減でした。市場は大きくても自然に伸び続けるわけではないので、各社は新しい遊び方や新しい売り方を探し続ける必要があります。

用語ミニ辞典

  • IP:キャラクター、作品世界、タイトル名など、くり返し使える知的財産のことです。スクウェア・エニックスでは、ゲームだけでなく本やグッズにも広げる土台になります。

  • マルチプラットフォーム:同じ作品を家庭用ゲーム機、PC、スマホなど複数の機械で出すことです。1つの機種だけに頼らず、客層を広げやすくなります。

  • アミューズメント:ゲームセンターの運営や、アーケードゲーム機の企画・販売などを指します。スクウェア・エニックスではタイトーの事業がここに入ります。

成長・キャリアパス

  • 1年目1年目は、先輩の担当領域を横で支えながら仕事の型を覚える時期です。出版では、新卒1年目の社員が携わる雑務全般を中心に基礎を学ぶ案内があり、実際の社員もメール確認、問い合わせ対応、資料づくり、会議参加、運用保守の補助から始めています。社内の先輩だけでなく、ユーザー部門や外部ベンダーともやり取りしながら、まずは任された仕事をきちんと終える感覚を身につけます。
  • 3年目3年目ごろになると、自分の名前で動かす仕事が増えます。出版プロモーションでは、3年目以降に展覧会、ミュージアム、出展イベント、コラボカフェ、オンラインくじの企画進行を担当し、企画、告知、取引先との調整を回します。ゲーム側でも2年目にはコラボ業務をメインで持つ例があり、社内外の調整役として、どう実現するかまで考える場面が増えます。
  • 5年目5年目ごろは、作業を進める側から、判断する側に近づきます。出版では4年目から商品担当になり、コミックスやガイドブックの初版、重版部数を決めます。ゲームでは入社5年目でバトルコンテンツチームのリーダーになった例があり、複数人の作業をまとめながら、部門をまたいで話を通す役割が増えます。
  • 10年目10年目ごろは、プロデューサーやリーダーとして最終判断を持ち、企画の立ち上げから発売前までを広く見る立場になります。ディレクターと中身を詰め、プロモーション担当と売り方を考え、協力会社と契約や監修、収録まわりの調整まで進めます。ITでもチームリーダーが他部門や外部協力会社との折衝を担っており、会社の中核案件を人をつないで前に進める仕事が中心です。

※上記はあくまで一例であり、実際とは異なる場合があります。

先輩の声

  • 入社後は営業やクラウドゲーミング関連の仕事から始まり、その後はアシスタントプロデューサーとして開発進行、予算、契約、宣伝まで見るようになりました。『いただきストリート ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー 30th ANNIVERSARY』で初めてプロデューサーを任され、今は『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オフライン』も担当しています。最終判断を持つ責任は重いですが、ディレクターやプロモーション、協力会社と詰めたものが、最後にお客さんの『楽しかった』につながる瞬間が一番うれしいそうです。自分で考えて前に出る人に向いている会社です。

    2010年入社

  • 最初の2年間は書店営業として、書店や法人への追加補充や店頭展開を回していました。3年目以降は、展覧会、ミュージアム、コラボカフェ、オンラインくじの企画進行へ移り、SNSや現場でお客さんの反応を見ながら、地道な準備が報われる感覚を語っています。関係者が多くて予定通りに進まないことも多いので、細かい確認と調整を粘れる人、数字と現場感覚の両方を見たい人に合いそうです。

    2020年入社

  • 『NieR』シリーズの仕事を中心に、2年目にはコラボ業務をメインで持ちながら、別タイトルの開発にも入っています。社内と社外、国内と海外で考え方が違い、調整は簡単ではないけれど、チームと先方をつないでコンテンツを無事に届けられた時に手応えがあると話しています。やりたい業務は自分から声を上げると任せてもらいやすいので、遠慮せずに前へ出られる人に合っています。

    2022年入社

用語ミニ辞典

  • プロデューサー:企画の立ち上げから、予算、契約、宣伝、最終判断まで広く見る役割です。

  • アシスタントプロデューサー:プロデューサーの考えを現場で進めるために、進行管理や関係者との調整を担う役割です。

  • 重版:すでに出した本を、売れ行きに合わせて追加で刷ることです。

職種別の働くイメージ

プロジェクトサポート

プロジェクトマネージャー

進行と調整を回し、発売日に間に合わせる仕事

この職種の業務シーン

  • 発売日に向けた進行管理:プロデューサーやディレクターと連携し、スケジュール、予算、タスク、スタッフの管理をする。

  • 他部署・外部会社との調整:他部署との調整や外部開発会社との交渉・調整を行い、プロジェクトに必要な支援をそろえる。

1週間の山場

  • 発売日が近い案件ほど、遅れているタスクや調整事項を洗い直す時間が山場になる。

実務の実際

  • 関係者が多く、抜けや漏れを探しながら進めるので、情報整理の甘さがそのまま遅れにつながる厳しさがある。一方で、調整した内容がそのまま開発の前進につながる。

用語ミニ辞典

  • デバッグ:動作の不具合を見つけて直す作業。

  • ミキシング:複数の音を聞き取りやすくまとめること。

  • IR:投資家向けに会社の情報を伝えること。

最近のニュース・トピック

  • 『KINGDOM HEARTS IV』を2027年後期に発売すると発表。あわせて、「キングダム ハーツ」シリーズ初のアニメーションシリーズ制作も発表した。

    2026年08月16日

  • ENECHANGEと、生活者の脱炭素アクションを後押しする新サービスを共同開発すると発表。サービス開始は2026年内を予定している。

    2026年06月29日

  • 『KINGDOM HEARTS IV』の最新トレーラーを公開し、『KINGDOM HEARTS Collection [I~III]』の予約を開始した。

    2026年06月10日

  • 『FINAL FANTASY RESONANCE』を2026年10月22日に発売すると発表した。

    2026年06月10日

  • 『ドラゴンクエストモンスターズ4 枯れ木の国のビアンカ・フローラ』を2026年12月3日に発売すると発表し、予約を開始した。

    2026年06月10日

  • 『ファイナルファンタジーVII リベレーション』を2027年春に発売すると発表。『ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ』の最終作として案内した。

    2026年06月06日

2026年8月26日更新

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企業概要
社名株式会社スクウェア・エニックス
本社所在地東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
ホームページhttps://www.jp.square-enix.com/