| 社名 | コナミグループ株式会社 |
|---|---|
| 本社所在地 | 東京都中央区銀座1丁目11番1号 |
| ホームページ | https://www.konami.com/ja/ |
詳細はリンク先外部サイトをご確認ください。 2026年5月11日時点情報
初回掲載日:2026年5月21日
企業研究
35件の情報源AIがWeb上の情報を収集・分析しました。
スマホ・家庭用機・お店・教室まで、遊び方と体を動かす場をつないで届ける会社。[1][2][3]
主力はデジタルエンタテインメントで、スマホゲーム、家庭用ゲーム、カードゲームを一つの事業で扱う。[1][4]
50年以上、アーケード機から家庭用ゲーム、スマホゲームへと、遊ぶ端末の変化に合わせて商品を増やしてきた。[4]
ゲームを遊ぶだけで終わらせず、eスポーツの大会まで自分たちで開く。対戦の場そのものを作っている。[4]
アーケードゲーム事業では、ゲーム機の制作・販売に加えて、オンライン接続サービスや景品も手がける。[1][5]
スポーツ事業では、フィットネスクラブだけでなく、水泳、体操、ダンス、サッカー、テニス、ゴルフの教室を運営する。[1][2]
海外では、カジノ向けの機器と管理システムを開発・製造・販売・保守までまとめて扱う。遊技機と運営の仕組みを一緒に持つのが特徴。[1][6]
会社全体の軸は「価値ある時間」。お客さま目線で安心・安全な製品とサービスを出し、品質の確認を横断的に進めている。[3][7][8]
理念/ミッション
「価値ある時間」をともに。 [8][9]
価値観/行動指針
カスタマー・イン お客様を第一に考えて、行動しよう。チャレンジ 失敗を恐れずに、大胆に挑戦しよう。チェンジ 時代の変化を感じよう。コンプライアンス 品位と自覚を持って行動しよう。 [9]
ゲームを、作って終わりにしない
アーケード、家庭用、スマホ、カードまで事業に持ち、遊び方も含めて更新し続けている。50年以上の歴史の中で、機種をまたいで楽しめる形や、競技として遊ぶ大会、VRやARを使った体験まで広げているので、1本の作品を出すだけでなく、長く遊ばれる土台を育てる仕事が多い。 [10][11]
スポーツクラブの外まで、仕事の範囲が広い
スポーツ事業は、フィットネスや運動スクールの運営に加え、公共スポーツ施設の管理、自治体と組んだ授業や部活の指導、介護予防、地域イベント運営まで含む。コナミスポーツクラブだけでなく、地域の運動の場そのものをつくるところまで担うのが特徴。 [2]
コナミは、ゲーム会社として見ると「スマホ・家庭用ゲームで稼ぐ力」と「スポーツ施設、遊技機、カジノ機器まで持つ広さ」をあわせ持つ会社です。任天堂やバンダイナムコのような大きなゲーム会社と比べると、1つの大ヒットだけに寄せず、長く遊ばれる作品と別事業を組み合わせているのが見どころです。[13][14][15]
市場規模
世界のゲームコンテンツ市場は2024年に31兆42億円で、モバイルゲームが18兆4,334億円と全体の6割近くを占めます。PCは過去4年で59.7%伸びて家庭用ゲームを上回っており、どの端末で遊ばれるかの競争が強くなっています。国内のゲーム人口は2024年に5,475万人と前年より少し減ったので、この業界は「人数を増やす」より「同じ人に長く遊んでもらう」「海外で広げる」戦いになっています。コナミを見るときは、単発の新作ヒットだけでなく、更新しながら長く続く作品や、モバイルと家庭用の両方にまたがる作り方に注目すると違いが見えやすいです。[15]
eFootball、プロスピA、Yu-Gi-Oh!のように、発売して終わりではなく、更新や大会運営を続けながら長く育てる作品が多いです。ゲームを作るだけでなく、続けて遊んでもらう仕事が見えやすいです。[13][22]
NPB公認のeBASEBALL Prospi Aリーグのように、ゲームを野球の大会やイベントにつなげる取り組みがあります。画面の中の作品を、現実のスポーツや観戦体験に広げる仕事があります。[22]
ゲーム、アーケード、遊技機、カジノ機器、スポーツ施設が同じグループにあるので、作る側、売る側、場を回す側の仕事を横断して見やすいです。1つの商売だけでは見えない、事業のつなぎ方を学びやすいです。[13][23]
デジタルエンタテインメントの売上は日本だけでなく、米国、欧州、アジアにも広がっています。国内だけでなく、地域ごとに遊ばれ方の違う市場を同時に見る仕事があります。[14]
国内のゲーム人口は2024年に5,475万人で前年より少し減っており、日本だけを見ていると自然に伸びる市場ではありません。[15]
モバイルが大きい一方で、PCや家庭用ゲームの伸びも進んでいるため、どの端末に時間が集まるかで勝ち方が変わります。[15]
AI技術の進展に合わせて、著作権や知的財産の扱いが大きな論点になっています。作り方だけでなく、権利の守り方も問われる業界です。[15]
海外市場を伸ばすほど、国ごとの法律や規制、年齢区分、配信ルールへの対応が増えます。[15]
※上記はあくまで一例であり、実際とは異なる場合があります。
「1年目は先輩の担当機種のサポートから入り、図面作成やロケテストを手伝い、3年目にはファームウェアの設計や実装まで任されるようになります。筐体を設計から量産まで見る仕事なので、先輩のフィードバックを受けて何度も直す毎日ですが、メカやソフトの先輩と一緒に形にしていく手応えが大きい仕事です。細かい修正を粘ってやり切れる人に向いています。」[27]
2014年入社
取締役(監査等委員である取締役を除く)候補者6名を内定しました。上月景正氏、東尾公彦氏、早川英樹氏、沖田勝典氏、松浦芳弘氏、ゼッターランド ヨーコ氏を再任候補とし、6月25日開催予定の定時株主総会とその後の取締役会で正式に決定する予定です。
2026年05月08日
2026年度の入社式を4月1日にコナミクリエイティブフロント東京ベイで実施しました。280名の新入社員が出席し、東尾公彦氏が祝辞を述べました。
2026年04月02日
5期連続となる基本給ベースアップを決定しました。2027年3月から適用し、新卒初任給は大卒で月額31万円になります。
2026年03月26日
健康経営優良法人2026の「ホワイト500」に10年連続で認定されました。
2026年03月10日
100%子会社のコナミリアルエステート株式会社を、2026年4月1日を効力発生日として吸収合併することを決議しました。
2026年02月19日
2026年3月期通期連結業績予想を修正しました。売上高は4,680億円、事業利益は1,310億円、期末配当予想は1株当たり107.5円に見直しました。
2026年01月29日
eスポーツ
ゲームを競技として行うこと。大会やリーグの形で楽しむ。[4]
アーケード
ゲームセンター向けの機械やサービスのことです。家庭用ゲーム機やスマホとは売り方が違います。[21][24]
筐体
ゲーム機やアーケード機の外側の箱や、中の機構まで含む本体部分。コナミの機械系の仕事では、この筐体を企画段階から設計し、試作して量産までつなぐ。[26][27]
ファームウェア
機械の中で動く制御用のプログラム。筐体の配線だけでなく、実際の動きを動かす部分まで関わるときに出てくる。[27]
2026年5月25日更新
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