これが私の仕事 |
新イベントプランナー&バトルプランナー ゲームプランナーとして、社内プロジェクトの1つで主要メンバーとして運用に携わっています。
現在は主にバトル周り(キャラ敵問わず)を一人で回していて、それ以外にもショップ、お知らせ・プレスリリース対応をしながらたまにデバッグも担当することがあります。
さらに新施策が動き出せば、その内容を作る際の自分の比率は非常に大きくなります。つい最近も4周年イベントでいい負荷がかかりました。
「世界観やキャラの設定と向き合って、より面白いゲーム性を構成すること」が、私の仕事になっていると思います。 |
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だからこの仕事が好き! 一番うれしかったことにまつわるエピソード |
自分の作ったゲーム性でお客様が盛り上がってくれて、そこが評価された時 自分実はアルバイトからの繰り上がりで入社していまして、バイトの頃から現在のプロジェクトで仕事をいくつか任されていました。
そんな中で、自分の先輩が他プロジェクトに駆り出された際にここを任せられるのは槙しかいない。と明確に告げられてからがとても嬉しいと感じていました。
バトルに関連する箇所全てが自分に委ねられて最初は失敗してしまうこともかなり多かったのですが、そんな中でもゲームの基本コンテンツの一つであったバトルという部分で
お客様側が「ずっと面白い」「楽しい」「今後もサービスを続けて欲しい」とアンケートで大多数の方が発言いただけていることは記憶に新しいところです。
自信を持つのが苦手だったのですが、この評価がいい方向に働いて少し(色々と)前進できている今が好きだと言えますね。 |
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ズバリ!私がこの会社を選んだ理由 ここが好き |
ゲームクリエイターとして圧倒的な経験値効率の高さと経験値の量 正直、会社ではなくその仕事内容に興味を持っていました。
元より自分はいかにプランナーとして成長出来るかを重点に置いていたこともあり、ある程度選択肢がありました。
しかしゲームというものは必ず旬があり、どんなに面白くても出し時を間違えれば売れることはありません。
であれば、有名会社でただ好きなゲームを作り続けるのは逆にリスクだと考えて入社しています。
なぜそのゲームは面白いのか?どうすれば既存の作品を面白くできるのか?
これを「短期間で、高密度で、かなり自由な範囲で多数のタイトルで試行錯誤できること」はアピリッツならではだと思います。 |
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これまでのキャリア |
ゲームプランナー
(プロジェクト遷移:前プロジェクト1年_バイト→現プロジェクト1年半_バイトから社員雇用) |