プラチナゲームズ株式会社
プラチナゲームズ

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  • OpenES
  • 正社員/契約社員
業種
ゲームソフト
本社
大阪

先輩社員にインタビュー

開発本部 企画開発グループ ゲームデザイナー
根岸 功(2011年4月入社)
【出身】明治大学  文学部文学科 卒
【年収】非公開
活動的なイノベーター
これが私の仕事 ゲーム制作のディレクション!企画立案からスケジュール管理まで全てを!
Wii U版「ベヨネッタ」のディレクターを務めました。
ゲーム制作におけるディレクターの役割とは、そのゲームの目指す面白さの方向性を決め、アーティストやプログラマーに指示を出していくことです。ですが!私のチームは小規模なので、各セクションへの指示出しはもちろんのこと、自ら細かな実装作業もたくさんやりました!
例えば、登場人物のセリフ決め(たった一言でも悩ましい。。。)や、操作キャラのジャンプ力や攻撃力などの細かな数値調整(イジって試して×100、的な)、スケジュールの調整(どうすれば仕様をねじ込めるか!)など、制作に関することなら、何でもやりましたね。
 
だからこの仕事が好き!
一番うれしかったことにまつわるエピソード
ゲームを通じてユーザーと繋がる!
入社してから2年程は、ゲームデザイナーとして「The Wonderful 101」の制作に関わっていたのですが、発売後、ネットの掲示板や実況動画でユーザーの反応を見たときには感動しました!
ユーザーが私の考えた謎解きを解き明かすため、挑戦するものの、意図したポイントで迷い、解決し、喜ぶ姿を見た時は、本当にユーザーと繋がっていると感じ、ジーンときました。何気ない仕掛けに喜んでくれたり、想定外の遊び方で楽しんでくれるなど、さまざまなユーザーアクションも面白みの一つですね。
制作期間の後半では、連日遅くまでの作業が続くなど、キビしい時もありましたが、チーム一丸となって作ったゲームが、ユーザーに楽しんでもらえているのを目の当たりにすると、疲れも吹っ飛び、本当にやっていて良かったと思えます。
 
ズバリ!私がこの会社を選んだ理由  ここが好き ここなら絶対に面白いゲームが作れる!
当社を志望した理由は、ここなら、本当に面白いゲームを作れると信じられたからです。
自らがユーザーとして遊んだ「ベヨネッタ」が超面白かった事が、その確信の源です。続編もののタイトルが多い中、完全オリジナルの新作ゲームでこんなに面白いゲームを作る会社は多くありません。
またそれだけでも志望動機としては十分だったのですが、会社説明会で「日本代表として世界と闘う」という強烈なビジョンを叩きつけられたのは決定的でした。当時、ここまで世界を意識したビジョンを掲げる会社はありませんでした。こんなにもゲーム作りに気合の入った会社があったのか!という衝撃を受けるとともに、その志に惹かれて一気に入社を決意しました。
 
これまでのキャリア ゲームデザイナー、ディレクター

この仕事のポイント

職種系統 ゲームクリエイター
仕事の中身 趣味・プライベートシーンを楽しくする仕事
仕事のスタイル 臨機応変な対応力が必要とされる仕事
仕事でかかわる人 その道のプロと呼ばれる人と一緒に進める仕事
仕事で身につくもの 新しいモノを生み出す力が身につく仕事
特に向いている性格 信念を持って物事に取組むことのできる人向きの仕事

先輩からの就職活動アドバイス!

ゲームデザイナーとして企業に応募する際、多くの場合、企画書の提出を求められますが、
企業に企画書を送る前に、出来るだけいろんな方に企画書を見てもらう事ですね。身近なところでは身内でもイイと思います。また合説などで採用担当の人に見てもらえると、よりいいですね。
一人でも多く、見せる⇔直す、を繰り返せば、相手に伝わりやすい企画書になると思います。

プラチナゲームズ株式会社の先輩社員

キャラクターモデリングアーティストからゲームを作る!

開発本部 企画開発グループ アーティスト
河西 稔(2009年4月入社)

私が作るからには『ただの背景』にとどまらない

開発本部 企画開発グループ アーティスト
西井 智子(2011年4月入社)

仲間が作り出すゲームを、実現する方法を考える、形にする

開発本部 技術戦略グループ プログラマー
落合 勝智(2010年4月入社)

「0(ゼロ)」から面白さを生み出す仕事!

開発本部 企画開発グループ ゲームデザイナー
佐藤 貴宣(2010年4月入社)

単なる画作りでは無く、遊びを考慮したゲーム制作ならではの画作り

開発本部 企画開発グループ アーティスト
山本 佳奈(2012年4月入社)

プログラマーとして、楽しいゲームを組み立てる

開発本部 企画開発グループ プログラマー
大西 亮(2011年4月入社)

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掲載開始:2021/02/15

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