株式会社アクワイアアクワイア

株式会社アクワイア

ゲームソフト/アプリ/勇者のくせになまいきだ/天誅/侍道
業種 ゲームソフト
ゲーム・アミューズメント機器/インターネット関連/通信/その他サービス
本社 東京

先輩社員にインタビュー

開発部/アートセクション
O.T(23歳)
【出身】アミューズメントメディア総合学院  ゲームグラフィックデザイナー学科 卒
【年収】非公開
これが私の仕事 たった1ピクセルのこだわりがクオリティを上げる
現在はドットゲームのプロジェクトに携わっていて、ゲーム内に登場するキャラクターのビジュアルとモーション制作を担当しています。ゲーム内に登場するキャラクターは小さい為、ドットの位置がほんの1ピクセルずれてしまうだけでも、印象がガラッと変わる難しさがあります。実制作はこんなキャラクターを作ってほしいという文字ベースの指示を参考に、過去制作した素材を流用しながら制作。入社当時は1体制作するのに1時間~2時間ほどかかっていましたが、今では30分程度で作れるまでにスピードアップ。ドットという制限のあるなかで、体格差・髪の毛の色という限られたパーツを変更し、キャラクター「らしさ」をどこまで表現できるかを追求。それが今の仕事の課題でもあり、面白いところでもあります。先輩の指導のもと、これからもがんばりたいです。
 
だからこの仕事が好き!
一番うれしかったことにまつわるエピソード
遊びも仕事につなげてもらえる面白さ
ドットキャラクター制作と兼任しているのが、同ゲーム内に登場する動物のアニメーション制作。通常ひとつのモーションの動物をイベントの時には走らせたり、喜ばせたりと動きや感情表現を追加する作業になります。あるイベントで必要になる犬のモーションを制作したついでに、リラックスしたりするおまけのモーションを画面のすみっこに制作。それが先輩の目にとまり、使う予定のなかったおまけもゲーム内で採用してもらえることになったんです。遊び心を大切にするアクワイアならではだなとその時感じました。実はこの動物にモーションをつけるという作業は会社でも前例がなく、初めての試みでした。動物の動画を見て動きを学ぶことで、クオリティを上げることに注力。それがセクションでも評判になり、自分の頑張りが実ってきたと嬉しくなりました。
 
ズバリ!私がこの会社を選んだ理由  ここが好き 好きの気持ちがここで働きたいへ変化
もともとアクワイアのゲームが好きというのが入社のきっかけになる部分でした。ゲーム内に出てくる細かなギミックのこだわりや、キャラクターのデザイン、世界観の設定などが自分が目指している作品の方向性に合っていて、「この会社なら自分のやりたいことが出来る!」と直感したのが一番の決め手。また、モノづくりに関しては、キャリアや年次関係なく「面白いことがしたい」という気持ちがあれば、いろいろとチャレンジ精神をもって取り組めるという方針が自分に合っていたのも理由の一つです。実際に入社してから、自分が「こうした方がより効率的」と思ったことを提案すると、否定ではなく、「1度それを試してみるのもいいかもしれない」と過去の経験なども踏まえ、挑戦させてもらえるんです。その社風が自分にはあっていると思いますね。
 
これまでのキャリア 新卒入社→開発部アートセクション(現職)

この仕事のポイント

職種系統 ゲームクリエイター
仕事の中身 趣味・プライベートシーンを楽しくする仕事
仕事のスタイル 忍耐力と集中力が必要な仕事
仕事でかかわる人 一般消費者・利用者と接する仕事
仕事で身につくもの 新しいモノを生み出す力が身につく仕事
特に向いている性格 自分の個性やセンスを活かしたい人向きの仕事

先輩からの就職活動アドバイス!

自分の強みや他の人に負けない部分を見つける。
私の場合は「場を盛り上げる」というのが、学生時代を通して気付いた自分の強みでした。面接の場でも盛り上がりそうな話をいくつかストックしていたんです。それは相手に「面白そう」「意欲的」と思ってもらうためのテクニック。自分の強みがわかっているとそれだけで自信につながるので、小さなことでも見つけてみてください。就職活動は自分の人生に大きく関わる一歩。後悔のないよう、ここでひと踏ん張りしましょう!

株式会社アクワイアの先輩社員

ゲームの根幹となる面白さを作っていく

開発部/ゲームデザイン
N.D
日本工学院専門学校 クリエイティブラボ科

ユーザーを飽きさせないラインを見極める

開発部/ゲームプログラム
M.H
清風情報工科学院 ゲーム専攻

キャラクターらしさをどこまで表現できるか

開発部/ゲームデザイン
T.C
二松學舍大学 文学部国文学科

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