プラチナゲームズ株式会社
プラチナゲームズ
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  • OpenES
  • 正社員/契約社員
業種
ゲームソフト
本社
大阪

先輩社員にインタビュー

開発本部 技術戦略グループ プログラマー
落合 勝智(2010年4月入社)
【出身】神奈川工科大学  情報工学専攻 卒
【年収】非公開
冷静なエキスパート
これが私の仕事 仲間が作り出すゲームを、実現する方法を考える、形にする
ゲームの主役である、プレイヤーキャラクターの動きに関わる重要なシステムを作っています。
キャラクターの動きに関わる仕事は、最終的なゲームの心地よさに直結するため、プレッシャーはありますがやりがいのある仕事です。どうしたら、この動きは実現できるか?どうしたらユーザーに満足して遊んでもらえるか?を考えながら試行錯誤して実装していきます。自分だけでは考えが煮詰まってしまうので周りの人に助言をもらうこともあります。
時には思いもよらぬ方法を思いつくこともあるので、そういったときはすぐに試してみたくなります。
想像したことを動く形にする。それがプログラマーの仕事です。
 
だからこの仕事が好き!
一番うれしかったことにまつわるエピソード
最高のパフォーマンスを発揮するために、知識と技術は持ちつ持たれつ
ゲームについて惜しみなく議論ができる。そんな職場がプラチナゲームズの特徴として誇れるところです。担当していた仕事でどうしても自信が持てなかった事を、先輩に相談したとき、狙いと思惑を瞬時に理解して、不安を持っていた箇所について、「ここはこうする方法もある」と解決策の一例を出してもらいました。
より良いモノを作るために、惜しみなく自分の知識と技術をさらけ出す人がいて、それを自分に還元することができる。こうしたことが日々起こっているところがとても刺激的です。
自分に興味があるものだけではなく、他人に興味があるものを取り入れる。柔軟に物事を考え、捉える事で、自分も組織も成長し、またおもしろいゲーム作りにつながっていますね。
 
ズバリ!私がこの会社を選んだ理由  ここが好き 妥協の無い、ユーザーに喜んでいただくゲーム作り
最も印象的だったのは、説明会で「ユーザーに喜んでいただくために作る」とはっきりと言っていた事でした。常々私自身、何故ゲームを作る仕事を選んだのか考えていましたが、やはり誰かの反応を見たいために作りたい、という気持ちがありました。その想いをはっきりと言葉に出し、誇りに思っているプラチナゲームズに魅了されたのは自然な流れだったと思います。
だから、喜んでいただくゲームを作るには妥協を許さない厳しさがあり、社員全員でそれを追い求めています。
 
これまでのキャリア プログラマー

この仕事のポイント

職種系統 プログラマー
仕事の中身 趣味・プライベートシーンを楽しくする仕事
仕事のスタイル ひとつのプロジェクトを長期間かけて進める仕事
仕事でかかわる人 その道のプロと呼ばれる人と一緒に進める仕事
仕事で身につくもの 新しいモノを生み出す力が身につく仕事
特に向いている性格 最後まで自分でやらないと気がすまない人向きの仕事

先輩からの就職活動アドバイス!

会社というのは外にいる時は内部の事が何も分からず、ただイメージを勝手に想像しているだけでしかありません。積極的に会社や業界の人と交流することで見えてくるものもあります。直接交流することでイメージと実情をすり合わせておけば少し余裕ができて、必要以上に緊張したり焦ることも無くなります。
会社のビジョンと自分のビジョンが一致するかどうかが、とても大切です。また最終的には他人では無く、自分で判断し、決断すること。そこが一番大切だと思います。

プラチナゲームズ株式会社の先輩社員

キャラクターモデリングアーティストからゲームを作る!

開発本部 企画開発グループ アーティスト
河西 稔(2009年4月入社)

私が作るからには『ただの背景』にとどまらない

開発本部 企画開発グループ アーティスト
西井 智子(2011年4月入社)

「0(ゼロ)」から面白さを生み出す仕事!

開発本部 生産開発グループ ゲームデザイナー
佐藤 貴宣(2010年4月入社)

ゲームデザイナーとして、家庭用ゲームの企画と仕様設計

開発本部 生産開発グループ ゲームデザイナー
阿部 祐斗(2013年4月入社)

ゲーム制作のディレクション!企画立案からスケジュール管理まで全てを!

開発本部 企画開発グループ ゲームデザイナー
根岸 功(2011年4月入社)

単なる画作りでは無く、遊びを考慮したゲーム制作ならではの画作り

開発本部 生産開発グループ アーティスト
山本 佳奈(2012年4月入社)

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掲載開始:2018/03/01

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